国产免费久久精品久久久-国产免费久久精品-国产免费久久-国产免费黄色网址-欧美成人午夜剧场

VR正日益成為一個(gè)成熟整體 終將惠及所有玩家

VR/AR
2018
08/09
10:33
913VR
分享
評(píng)論

總有這么一種感覺,VR的發(fā)展好像十分迅猛,但又好像非常緩慢。自O(shè)culus Rift和HTC Vive上市以來已經(jīng)過去了兩年,而psvr則只有一年零九個(gè)月。對(duì)于單項(xiàng)產(chǎn)品而言,這已經(jīng)是很長(zhǎng)一段時(shí)間,但對(duì)于一種全新的生態(tài)系統(tǒng)和媒介而言,這只是短暫的一瞬間而已。展望下一代VR,規(guī)格和體驗(yàn)不是唯一的進(jìn)步,行業(yè)正日益成為一個(gè)整體,而這將最終惠及其中的所有玩家。下面是具體的原因:

2.jpg

1. OpenXR:API標(biāo)準(zhǔn)

OpenXR是一個(gè)開放標(biāo)準(zhǔn),開放且免費(fèi)。這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)背后的聯(lián)盟是由VR市場(chǎng)中的每個(gè)主要玩家組成,包括芯片廠商,頭顯廠商,游戲引擎開發(fā)商,發(fā)行商和平臺(tái)商。OpenXR是在Khronos Group之下開發(fā),而后者是OpenGL,WebGL和Vulkan等眾多主要圖形標(biāo)準(zhǔn)的制定組織。

OpenXR旨在促進(jìn)VR生態(tài)系統(tǒng)各主要部分之間的互操作性:應(yīng)用程序,游戲引擎和頭顯。目標(biāo)是令“一次編寫并隨處運(yùn)行”更容易,亦即意味著減少應(yīng)用程序,游戲引擎或頭顯的冗余性和復(fù)雜性,從而支持市場(chǎng)上的眾多選項(xiàng)。

OpenXR項(xiàng)目正在構(gòu)建一個(gè)位于VR應(yīng)用程序和VR內(nèi)容平臺(tái)之間的“應(yīng)用程序接口”,以及位于內(nèi)容平臺(tái)和各個(gè)VR頭顯與設(shè)備之間的“設(shè)備層”。其思想是,應(yīng)用程序接口和設(shè)備層應(yīng)該實(shí)現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)化,這樣每個(gè)人都可以針對(duì)一個(gè)共同目標(biāo)設(shè)計(jì)內(nèi)容,而不是單獨(dú)支持眾多不同的平臺(tái)和設(shè)備。

3.jpg

舉個(gè)例子,這意味著對(duì)于一款于明天上線的OpenXR兼容游戲,它不僅可以馬上支持當(dāng)下的OpenXR兼容頭顯,同時(shí)可以支持五年后推出OpenXR頭顯,因?yàn)樗鼈兌际歉鶕?jù)相同的應(yīng)用接口和設(shè)備層而構(gòu)建。同樣,一家公司的OpenXR頭顯可支持其他公司的OpenXR控制器,方便用戶輕松地使用各種設(shè)備。

與此同時(shí),如果一個(gè)新的游戲引擎希望提供對(duì)VR的支持,它只需要將OpenXR Application Interface作為目標(biāo),其就可以與支持兼容OpenXR的每款頭顯和每個(gè)VR平臺(tái)。

這并不一定意味著支持OpenXR的每個(gè)VR平臺(tái)都將支持所有的OpenXR兼容頭顯(比如說Oculus Store就不支持HTC Vive),但如果平臺(tái)利益相關(guān)者希望采取平臺(tái)開放策略,這在技術(shù)上將不存在問題。

總的來說,無論是游戲,游戲引擎,內(nèi)容平臺(tái),還是頭顯或配件 這使得新玩家更容易進(jìn)入VR市場(chǎng)。通過為開發(fā)者和消費(fèi)者創(chuàng)造更多選擇,促進(jìn)競(jìng)爭(zhēng),從而產(chǎn)生更好的產(chǎn)品,這有利于市場(chǎng)中的每一個(gè)人。

今年3月,OpenXR小組公布了最新進(jìn)展,并深入探討了OpenXR規(guī)范的技術(shù)范圍。盡管尚未正式發(fā)布標(biāo)準(zhǔn),但最新的時(shí)間表表明初始發(fā)布已經(jīng)臨近,而映維網(wǎng)預(yù)計(jì)這有可能會(huì)在年底前發(fā)生。

2. VirtualLink:連接標(biāo)準(zhǔn)

今天大多數(shù)系留頭顯都需要兩到三個(gè)插口。而且不同頭顯之間存在差異。例如,Rift是一個(gè)HDMI和一個(gè)USB,Vive則是一個(gè)DisplayPort,一個(gè)USB,以及一個(gè)單獨(dú)的電源插頭。VirtualLinks是一個(gè)新公布的連接標(biāo)準(zhǔn),受VR行業(yè)的大部分主要玩家支持,其目標(biāo)是將頭顯插口簡(jiǎn)化為一個(gè)單一的連接器。

VirtualLink連接器基于USB-C,提供四個(gè)高速HBR3 DisplayPort通道(“可擴(kuò)展以滿足未來需求”),一個(gè)用于板載攝像頭的USB3.1數(shù)據(jù)通道,以及高達(dá)27瓦的功率。這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)“專為VR設(shè)計(jì)”,針對(duì)延遲和下一代頭顯的需求進(jìn)行了優(yōu)化。

4.jpg

這種新連接器不僅能夠簡(jiǎn)化頭顯數(shù)據(jù)線,而且消費(fèi)者也能更易理解,不再像以前那樣考慮PC是否支持特定的頭顯,從而簡(jiǎn)化了購買VR規(guī)格系統(tǒng)的過程。

在今天,你可能以為系統(tǒng)已經(jīng)滿足VR頭顯所需的一切規(guī)格,但最終卻發(fā)現(xiàn)USB端口不支持特定頭顯所要求的速度,或者說你沒有正式的HDMI規(guī)格。VirtualLink標(biāo)準(zhǔn)意味著消費(fèi)者和頭顯廠商可以確信連接器能夠支持一組特定的功能。

VirtualLink剛剛于上個(gè)月發(fā)布,并預(yù)計(jì)隨下一代GPU和PC VR頭顯一同亮相。

3. Knuckles:統(tǒng)一輸入的重要一步

Vakve的“Knuckles”控制器重新思考了最初隨HTC Vive面世的“魔杖”控制器。它們支持一系列的新功能,包括單獨(dú)的手指追蹤和一個(gè)力傳感器,支持自然的抓握,甚至能檢測(cè)用戶握持控制器的力度。

最初的Vive控制器包含一個(gè)大大的觸控板(同時(shí)作為按鈕),Knuckles則搭載了兩個(gè)面按鈕和一根搖桿,以及一個(gè)更小的觸控板。

至于輸入和控制機(jī)制,Knuckles更接近于Oculus Touch,后者同樣是易于抓握,包含兩個(gè)面按鈕和一根搖桿。

這種輸入的標(biāo)準(zhǔn)化似乎不起眼,但它實(shí)際上將為VR市場(chǎng)帶來非常大的好處。

今天的Rift和Vive控制器存在非常大的區(qū)別,以至于相同的游戲需要為兩個(gè)平臺(tái)設(shè)計(jì)兩種非常不同的控制機(jī)制。對(duì)大多數(shù)游戲而言,這種輸入差異會(huì)對(duì)游戲體驗(yàn)產(chǎn)生非常大的影響。

因?yàn)檩斎肱c游戲設(shè)計(jì)有著千絲萬縷的聯(lián)系,并且因?yàn)橹С謨煞N不同的輸入方案需要付出很多努力,PC VR開發(fā)者經(jīng)常需要為一款控制器設(shè)計(jì)他們的游戲,然后在為另一款控制器進(jìn)行修復(fù)。

當(dāng)涉及“抓握”時(shí),Rift和Vive之間的涇渭最為分明。Touch控制器提供一個(gè)用戶可以輕松握持的“抓握”鍵,而且這是在虛擬世界中抓握和釋放對(duì)象的一種輕松和自然的方法。盡管Vive控制器同樣存在抓握按鈕,但它們不適配所有的手部大小,而且難以持續(xù)握持。這導(dǎo)致大多數(shù)Vive頭顯要么是使用扳機(jī)鍵來執(zhí)行抓握動(dòng)作,要么是采用“粘性”機(jī)制,亦即對(duì)象將粘在用戶手上,直到你按下另一個(gè)按鈕來釋放對(duì)象。如果開發(fā)者希望滿足玩家的輸入期望,他們需要為每個(gè)控制器重新思考控制機(jī)制,而這并不總是一件易事。

例如,《Moss》最初是為psvr的兩個(gè)棒型控制器設(shè)計(jì),這款游戲同樣非常適合Touch控制器,因?yàn)閮烧叨即嬖趽u桿和面按鈕。但將游戲的控制機(jī)制移植至Vive存在非常大的挑戰(zhàn),因?yàn)閂ive控制器是一款以觸控板為核心的設(shè)備,而開發(fā)者在后面進(jìn)行了大量的調(diào)整才成功實(shí)現(xiàn)了移植。

統(tǒng)一VR控制器功能和布局意味著開發(fā)者的工作量減少,這會(huì)讓更多的玩家獲取相同的游戲體驗(yàn)。

這一舉動(dòng)可能與Xbox,PlayStation和Nintendo控制器的統(tǒng)一同樣重要,所有后面的控制器現(xiàn)在都提供雙搖桿,面按鈕和扳機(jī)鍵。

Valve的Knuckles控制器項(xiàng)目至今已有一定的時(shí)日,而他們剛剛發(fā)布了最新的開發(fā)套件“EV2”。與前面的迭代相比,EV2看上去更接近于消費(fèi)者產(chǎn)品,而且Valve已經(jīng)向“數(shù)以百計(jì)”的開發(fā)者發(fā)貨設(shè)備,意味著量產(chǎn)就在眼在。

4. VR一體機(jī)

盡管移動(dòng)VR頭顯可能無法提供與主機(jī) VR和PC VR頭顯相同的高端體驗(yàn),但憑借低成本和易用性,它們是解決VR普及難題的重要力量。

第一代移動(dòng)VR主要是智能手機(jī)型頭顯,比如說Gear VR,谷歌Cardboard和Daydream View。這種頭顯需要插入相應(yīng)的智能手機(jī)來實(shí)現(xiàn)供能。現(xiàn)在,第一代移動(dòng)VR正在讓位于VR一體機(jī):完全一體化的頭顯,不依賴于智能手機(jī)。

對(duì)于智能手機(jī)型頭顯,頭顯部分成本相當(dāng)?shù)土規(guī)缀趺课挥脩舳紦碛嘘P(guān)鍵的組件:智能手機(jī)。但與一體機(jī)相比,這種設(shè)計(jì)存在非常多的挑戰(zhàn),比如散熱,續(xù)航,性能,以及最終的便利性問題。

新生代的移動(dòng)一體機(jī)頭顯正在大幅提高VR的親民度,這種設(shè)備專用于VR,而且用戶無需以手機(jī)(和電量)作為代價(jià)。目前Pico、Oculus,聯(lián)想和HTC等廠商都已經(jīng)率先推出了產(chǎn)品。

一體機(jī)頭顯仍然嘗試在市場(chǎng)中站穩(wěn)腳跟,尤其是內(nèi)容方面。但顯然,這代表著向新一代的轉(zhuǎn)型,而這種轉(zhuǎn)型要求著更好的產(chǎn)品。

Oculus正在研發(fā)第一款高端VR一體機(jī),因?yàn)樗鼘⑹堑谝慌_(tái)能夠?yàn)轭^部和雙手提供高質(zhì)量定位追蹤的設(shè)備,從而提供更接近于系留頭顯的游戲設(shè)計(jì)和功能觀點(diǎn)。

這很重要,因?yàn)檎缥覀冊(cè)谏厦嫠懻摰哪菢樱斎牍δ芘c內(nèi)容設(shè)計(jì)密不可分。當(dāng)你拿著像htc vive和Oculus Go這樣擁有非常不同功能的兩款頭顯時(shí),試圖設(shè)計(jì)一個(gè)適合兩者的應(yīng)用程序意味著設(shè)計(jì)最低的公分母。

目前的移動(dòng)VR在性能方面與系留VR存在非常大的差異,大多數(shù)開發(fā)者甚至都沒有計(jì)劃嘗試要他們的游戲支持兩個(gè)類別,因?yàn)樵O(shè)計(jì)范圍將非常非常之大。

像Santa Cruz這樣的頭顯可以把系留VR的定義元素帶到移動(dòng)VR領(lǐng)域,從而令移動(dòng)頭顯和系留頭顯之間的游戲設(shè)計(jì)更加接近。

如果要移植至Oculus Go,像《Beat Saber》這樣的優(yōu)秀游戲?qū)⑿枰罅康恼{(diào)整,但對(duì)Santa Cruz而言只需對(duì)圖形進(jìn)行小小的改動(dòng)。

隨著移動(dòng)VR頭顯的功能更加靠近系留耳頭顯,開發(fā)者可以更輕松地創(chuàng)建同時(shí)支持兩者的優(yōu)秀游戲,從而覆蓋更廣泛的受眾,而不是說需要在兩者之間設(shè)計(jì)截然不同的內(nèi)容。

相信你從上面已經(jīng)注意到一個(gè)共同的主題:所有這一切都在指向一個(gè)正在不斷成熟的VR生態(tài)系統(tǒng),它既更結(jié)構(gòu)化,又更靈活。你可以行業(yè)比以前更好地定義了支撐VR生態(tài)系統(tǒng)的框架,而且門檻正變得越來越低,使得新玩家更容易加入戰(zhàn)場(chǎng)。下一代VR將更容易構(gòu)建和設(shè)計(jì)(硬件和軟件),同時(shí)能促進(jìn)健康的競(jìng)爭(zhēng)。

來源:913VR

THE END
廣告、內(nèi)容合作請(qǐng)點(diǎn)擊這里 尋求合作
VR
免責(zé)聲明:本文系轉(zhuǎn)載,版權(quán)歸原作者所有;旨在傳遞信息,不代表砍柴網(wǎng)的觀點(diǎn)和立場(chǎng)。

相關(guān)熱點(diǎn)

東京的慶應(yīng)義塾大學(xué)設(shè)計(jì)研究生院近日研發(fā)了一款名為Fusion的機(jī)器人背包,它由助理教授Yamen Saraij領(lǐng)導(dǎo)、聯(lián)合東京大學(xué)共同研發(fā),旨在探索人們?nèi)绾瓮ㄟ^機(jī)械來共同控制一個(gè)人的身體。盡管Saraij表示目前這款...
VR
市面上已有許多不同的種類的VR體驗(yàn)和游戲,從大型的冒險(xiǎn)類到小型的休閑類。很高興能有這樣一種體驗(yàn),把更多的精力放在VR的放松應(yīng)用上,而不是動(dòng)作類的游戲。這就是Zen Space Flight – VR Showcase的用武...
VR
《原始數(shù)據(jù)》(Raw Data)是由Survios開發(fā),網(wǎng)易引入中國(guó)的一款VR游戲。這款游戲在國(guó)外有著非常好的口碑和不俗的銷量,深受玩家們的喜愛,這款游戲到底有多火,一個(gè)簡(jiǎn)單的數(shù)據(jù)就可以完美詮釋。根據(jù)游戲開發(fā)...
VR
近日,美國(guó)斯坦福大學(xué)傳播系教授Jeremy Bailenson發(fā)表了一篇文章,闡述了VR數(shù)據(jù)采集可能產(chǎn)生的影響。
VR
Zero Latency在2015年開始發(fā)力倉庫規(guī)模,自由漫游,多人VR游戲領(lǐng)域。他們的游戲場(chǎng)地從200到400多平方米不等。迄今為止,已有超過35萬人在全球范圍內(nèi)體驗(yàn)過Zero Latency的VR游戲,游戲開玩次數(shù)達(dá)到50萬。
VR

相關(guān)推薦

1
3
主站蜘蛛池模板: | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |