眾所周知,拜“裝機(jī)量有限”這個(gè)前提因素的影響,現(xiàn)如今流行的VR游戲多半都以“自?shī)首詷?lè)”的單機(jī)模式為重點(diǎn)——即便偶然能看到一些強(qiáng)調(diào)“多人合作”乃至“跨平臺(tái)對(duì)戰(zhàn)”的作品,但歸根結(jié)底取得成功的依舊屬于個(gè)例。
不過(guò)即便如此,在那些才思橫溢的VR開(kāi)發(fā)者手中,這種“孤立個(gè)體單獨(dú)體驗(yàn)”的環(huán)境大前提并不能阻止他們創(chuàng)作“復(fù)數(shù)個(gè)體協(xié)同運(yùn)作”的另類(lèi)VR游戲——不可思議?沒(méi)錯(cuò),誠(chéng)如其名所示,今天介紹給大家的這款《顛覆》就是一部足以讓諸位眼前一亮刷新對(duì)VR體驗(yàn)認(rèn)知的杰作,一起來(lái)看吧:
孤身一人的協(xié)作冒險(xiǎn)
盡管概念本身并不復(fù)雜,但要想直觀地描述《顛覆》的游戲內(nèi)容,單憑文字無(wú)疑是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的——來(lái)吧,是時(shí)候讓久違的靈魂畫(huà)手示意圖重出江湖了:
如上圖所示,假設(shè)我們操作的是①位置上的主角,需要將②位置上的紫色圓球放置在③位置的黃色圓柱上才能解開(kāi)機(jī)關(guān),但④位置上的綠色獨(dú)木橋走過(guò)一次就會(huì)消失,且④位置上的鴻溝無(wú)法利用“跳躍”或者“傳送”一類(lèi)的操作來(lái)通過(guò)——那么,身為動(dòng)作解謎游戲玩家,我們應(yīng)當(dāng)如何攻克這個(gè)難題?
我相信,但凡是有點(diǎn)AVG經(jīng)驗(yàn)的朋友,看到這種貌似簡(jiǎn)單實(shí)則壓根就是蠻不講理的謎題,第一反應(yīng)多半會(huì)是“游戲系統(tǒng)另有玄機(jī)”——沒(méi)錯(cuò),讓我們來(lái)瞧瞧在《顛覆》中又應(yīng)該如何玩轉(zhuǎn)這種挑戰(zhàn)吧:
好,這次終于是游戲截圖了——在我們的正前方,一條“僅限單次通行”的小路已經(jīng)消失;視野的盡頭,可以看到兩塊猶如馬賽克的立方體似乎罩住了什么機(jī)關(guān)——沒(méi)錯(cuò),我們的任務(wù)就是將右手邊(上圖紅框位置)的解鎖鑰匙放進(jìn)左手邊(紅色箭頭所指位置)的裝置中,然后就能完成解謎順利過(guò)關(guān)。OK,整理一下?tīng)顩r,我們面臨的問(wèn)題有兩個(gè):
1.如何解開(kāi)“馬賽克”?
2.如何返回對(duì)面的平臺(tái)?
關(guān)于第一個(gè)問(wèn)題,答案很簡(jiǎn)單——解開(kāi)“馬賽克”的開(kāi)關(guān)就在此時(shí)此刻的我們身邊,伸手拉下閘刀即可;然而,想要“返回”可就沒(méi)那么容易了——消失的單行道是肯定不會(huì)回來(lái)的,這個(gè)距離也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了“傳送”位移的上限,怎么辦呢?
不管怎么說(shuō),還是讓我們先把能做的操作都執(zhí)行一遍吧:首先,拉下開(kāi)關(guān)——
啊,有了有了——瞧,兩個(gè)“馬賽克”立方體升起來(lái)了:
好了,這下我們解決了問(wèn)題#1,但“返回”依舊是個(gè)大問(wèn)題,怎么辦呢?
別慌,看好——《顛覆》真正精彩的部分,馬上登場(chǎng):
按照下圖的提示操作:
先不必深究“暫停時(shí)間”是個(gè)什么鬼,馬上,我們就能看到下面這個(gè)畫(huà)面:
一如之前,先不深究注釋框里的內(nèi)容,伸出右手“抓住”那個(gè)標(biāo)有“保留”的綠色戴森球——留神,《顛覆》最核心的內(nèi)容賣(mài)點(diǎn)馬上就要出現(xiàn)了:
只見(jiàn)眼前一暗,隨后……咦,怎么回到了關(guān)卡的起始位置?
先別急著下結(jié)論,往前走兩步——等等,怎么有個(gè)和我們一模一樣的綠色“分身”領(lǐng)先一步走上了單行道?等等,怎么這個(gè)“分身”一馬當(dāng)先直接走到了對(duì)面有控制開(kāi)關(guān)的那個(gè)平臺(tái)上?
這還不算完——緊接著,這個(gè)“分身”從容地走到了旁邊的開(kāi)關(guān)位置上,伸手拉下了閘刀——從姿勢(shì)到節(jié)奏,和我們片刻前的動(dòng)作完全是如出一轍:
——那么,這套來(lái)自“分身”的操作有效嗎?空口無(wú)憑,讓我們看看身邊吧:
不出所料,“馬賽克”升起來(lái)了!
如此一來(lái),接下來(lái)的任務(wù)就簡(jiǎn)單太多了:遵循一開(kāi)始的提示說(shuō)明,從右手邊拿到“鑰匙”放進(jìn)左手邊的裝置中,Bingo,機(jī)關(guān)謎題解開(kāi)了——
OK,以上就是《顛覆》的核心游戲機(jī)制——在最淺顯程度上的演示。在這部奇妙的VR游戲當(dāng)中,孤身一人登場(chǎng)的玩家可以將自己與場(chǎng)景機(jī)關(guān)道具互動(dòng)的動(dòng)作“錄制”下來(lái)并進(jìn)行“重放”,然后在相同的時(shí)間中執(zhí)行其它操作從而實(shí)現(xiàn)“協(xié)作”的效果——當(dāng)我們經(jīng)過(guò)多次“重放”,利用多個(gè)“分身”將原本無(wú)從下手的謎題順利解決的時(shí)候,那份“自力更生,無(wú)所不能”的成就感,絕對(duì)可以讓諸位一本滿(mǎn)足。
從平面到全景,《顛覆》到底顛覆了什么?
嚴(yán)格來(lái)說(shuō),《顛覆》的游戲創(chuàng)意并非全無(wú)先例——見(jiàn)多識(shí)廣的AVG玩家想必都能舉出不止五個(gè)先例,太復(fù)雜太冷僻的不提,回想一下不朽的《Braid(時(shí)空幻境)》,大部分朋友都能找到不少“似曾相識(shí)”的感覺(jué)——然而即便如此,即便在“獨(dú)創(chuàng)性”方面并沒(méi)有想象中那么突出,《顛覆》依舊可以給我們帶來(lái)貨真價(jià)實(shí)耳目一新的感覺(jué),為什么?
答案非常簡(jiǎn)單——這,正是VR體驗(yàn)有別于傳統(tǒng)游戲的最大賣(mài)點(diǎn),“臨場(chǎng)感”。
利用鍵盤(pán)鼠標(biāo)和手柄控制畫(huà)面中的主角給“下一循環(huán)”的自己留下幫助,和利用體感控制器在沉浸式視野中從“自己”手中接過(guò)破解機(jī)關(guān)謎題的關(guān)鍵道具,并通過(guò)熟悉的動(dòng)作肢體語(yǔ)言讀懂來(lái)自“上一循環(huán)”的“留言”——“來(lái)吧,來(lái)自未來(lái)的我,讓我們一起攻破這些考驗(yàn)”——這兩者間的代入感是完全不可同日而語(yǔ)的。
倘若你對(duì)Steam Awards 2017當(dāng)中那個(gè)“世界已冷酷至極,讓我們攜手前行”獎(jiǎng)項(xiàng)還有印象的話(huà),那么毋庸置疑,《顛覆》絕對(duì)有實(shí)力擊敗當(dāng)下99%的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,贏得一份遲來(lái)但實(shí)至名歸的榮耀。
無(wú)論如何,作為2018年年底VR游戲領(lǐng)域最大的冷門(mén)驚喜之一,《顛覆》絕對(duì)具備親手一試的價(jià)值——目前,這部杰作已經(jīng)在Viveport平臺(tái)正式上線(xiàn),支持中文,歡迎大家點(diǎn)擊此處了解更多《顛覆》的游戲內(nèi)容細(xì)節(jié)。
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