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當巨人都選擇公有云 ,云計算到底對手游意味什么?專欄

砍柴網 / 丁鵬Gamewower / 2016-10-27 04:11
近日,巨人網絡星云工作室負責人胡遠星做客騰訊云會客廳,接受騰訊云副總裁曾佳欣的專訪,在這次訪談當中,胡遠星回顧了他12年的巨人生涯當中一些難忘的事件,另外還提到了...

近日,巨人網絡星云工作室負責人胡遠星做客騰訊云會客廳,接受騰訊云副總裁曾佳欣的專訪,在這次訪談當中,胡遠星回顧了他12年的巨人生涯當中一些難忘的事件,另外還提到了關于云計算對整個游戲產業的促進作用。其中他提到一個觀點:手游是非常適合公有云的。

在第二次工業革命當中,重要的標志就是電力的廣泛應用和內燃機的發明,簡單而言,就是水、電、煤開始普及到各個角落。

以史為鑒,這一輪的手游創業,同樣是因為水、電、煤的問題得到了普及,云計算技術的發展,一定意義上幫助創業團隊在某一個方面解決了一個很大的問題。

以盛大為例 端游時代的創業不是想做就做

在這次訪談當中,實際上胡遠星談到這個觀點時,他還有另外一段表述,回顧巨人剛開始創業時的艱辛。其中提到,當時的巨人作為創業公司,沒有錢,也沒有什么技術。前兩年只能自己到市場上買白殼服務器,買CPU回來自己組裝,同時要到每個省之間去架設服務器。

而談及滬上另外一家游戲巨頭“盛大”的發家史,耳熟能詳的是陳天橋30萬美金起家的故事,在陳天橋將30萬美金全部用來購買傳奇的代理權之后,他接下來面對的尷尬就是無錢再購買所需資金量巨大的服務器。

而他解決的方式是拿著與韓國方面簽訂的合約,找到浪潮、戴爾,告訴他們“我要運作韓國人的游戲,申請試用機器兩個月。”他們一看是國際正規合同,于是就同意了。然后再拿著服務器的合約,以同樣的方式找到中國電信談。中國電信最終給了盛大兩個月測試期免費的帶寬試用。

在端游公司的創業當中,幾乎都曾遭遇過服務器的問題。如果這樣的方式延續到手游時代,我們不知道是否還會有如此之多的手游公司誕生。

而這僅僅是一個方面,在排除購買服務器的資金,以及需要耗費在服務器上的人力等一切問題后,另外一個峰值的問題會對手游公司造成巨大的困擾。

同樣以盛大為例,盛大在憑借傳奇一炮走紅之后,有了巨大的資金來購買自己的服務器,而這些服務器就像前面所說的是為峰值而儲備。

但很多時候,服務器是擺設,所以從這個角度你能夠從一定意義上理解陳天橋為何要做娛樂帝國,各個業務之間的輔助是主要原因,將服務器之間的資源調配利用是另外一個原因。

而這個問題,在手游上更為嚴重,端游的峰值峰谷可能差距并不大,畢竟100萬的同時在線已經到頂,但是手游同時在線500萬左右都不算多,而手游的特性注定了前兩個月發展非常快,用戶也是最多的時候,而你在選擇架設服務器的時候,一定是以峰值來計算的,即這款游戲預計最大的同時在線人數為500萬,那你必須以500萬同時在線來鋪設服務器。

但手游用戶的流失是巨大的,如果買五千臺服務器在這里,兩個月之后這些為峰值準備的服務器很大一部分將成為擺設。

陳天橋有巨大的資本做后盾,用視頻來達到資源調配,但是現在公有云同樣很好的解決了這個問題,因為它所起到的作用是資源調配,無論峰值還是峰谷均為你的產品調配所需要的服務器資源,利用手游整個市場的規模來達到服務器資源的平衡。

所以,公有云的誕生,對于手游產品在上線前期有很重要的輔助作用,解決了硬件方面所需要的東西,你只需要將產品研發出來,就可以進行運營。

游戲上云很簡單,后期運作才是核心

龍珠直播的CTO之前做客騰訊云會客廳時,也曾分享過龍珠的發展。“當時龍珠只是一個初創的團隊,要快速找到滿足業務,滿足業務質量要求的一套體系,還是有一定的難度,而騰訊云在對大量用戶、大流量方面有著豐富的經驗。一些活動節點流量會是平時的好幾倍,按照以前我們的做法,要準備充分,做大量系統的布局,這個過程中耗費了大量的時間、成本,可能還有很多問題。現在會比較方便,因為我們和騰訊云合作,很多經驗可以借用到云服務上。”

而云計算對于游戲產業來說,解決前期的水電煤僅僅是一方面,這一點國內所有的公有云幾乎都能做到,而體現核心競爭力的地方就是在于如何幫助手游公司在后期的發展上提供助力。

在胡遠星的訪談內容中,他提到,“跟騰訊云合作兩年多,感覺這個團隊執行力非常強。我們用騰訊云上了一款非常重要的業務,即整個的計費系統。我們就在微信群里說要上這個系統了,你們要關注一下防DDoS攻擊,現在攻擊很厲害。當時整個團隊大概有十幾個人幫我們一直在關注,非常有戰斗力,非常有執行力。”

各個產品在上線之后,都不同程度的會遇到各種故障,在大一點的公司當中,可能專門會有團隊來解決這些故障,但即便如此,有時也會感覺處理不過來,而云計算公司是專門做這個的,他們解決起來理所應當會快很多。

其次,在產品運營上,我們都知道實際上就是用戶數據的運營,用戶的付費,用戶卡在哪里,用戶留存率,用戶什么時間點爆發等等。

這些數據整合是一個很繁瑣的工作。在端游時代,這些都是由專門的運營小組來做,要自己搭一些數據倉庫和軟件。但在云計算時代,只需利用一個很簡單的模具,便能很快產出分析報告。

我們可以看一下騰訊云某高管的一段話:”2003年至今,騰訊開發、運營、發行的千余款游戲為騰訊云積累了行業最豐富的經驗,在如何打造精品游戲方面可以說有著先天優勢,能有效保障用戶快速、流暢、穩定的游戲體驗。”

實際上,無論是排障,還是運營,云計算所起到的作用一言以蔽之就是專業的事交給專業的人。這也是我前面所說,水、電、電煤在這一輪的手游創業當中所起到的作用。

以前做端游,支付上你需要賣點卡,你需要做很多線下網點的搭建,現在支付寶、微信支付、AppStore全程幫你解決。再比如,以前你的產品研發出來了,需要做密集的市場動作,以及各種玩家活動。現在無論是渠道,還是發行方,都會想著法的來幫你做這些,這可以看做是游戲產業的第二次革命。

因此,我們可以看到,類似巨人這樣的巨頭,在進入手游時代之后,在完全有能力的情況下,他選擇的依舊是和騰訊云這樣的公司合作,因為這樣對巨人而言是最佳的選擇。

在巨人都做出如此選擇的情況之下,那些中小型公司對于云計算的依賴更是可想而知。

而手游的紅利期遠未結束。在人口紅利終結,騰訊、網易近乎壟斷市場,創業型公司越來越難以出頭等背景之下,游戲觀察者依舊認為,手游的市場才剛剛開始。

手游市場很明顯要比端游大的多,如果說用3年時間超越15年的端游市場已經讓我們感到不可思議,那么他后續所展現的增長潛力會讓人更加驚訝。

這一切的一切就是在于,當各司其職,產業鏈的各個環節都趨于完善的當下,手游的發展不過是第一個大爆發期的結束,第二個階段的用戶和產品的升級才剛開了頭。



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